湖南基层卫生院:医药送上门 联动护重症******
中新社长沙1月10日电 题:湖南基层卫生院:医药送上门 联动护重症
中新社记者 唐小晴
“这是我们自制的抗病毒汤剂,内含十几味中药,对感染奥密克戎毒株后的发热、咽喉疼痛和咳嗽咳痰等症状疗效很好。”在湖南长沙县江背镇中心卫生院煎药室,院长江鑫和同事正忙着给刚熬好的中药装袋。
中国防控疫情进入新阶段。尤其是春节将至,返乡人员增多,医疗资源相对匮乏的农村地区疫情防控、医疗救治工作备受瞩目。
在长沙,为减缓疫情向农村地区快速蔓延,有序做好春节期间疫情防控工作,当地要求由各区县(市)分期分批次免费向全市农村地区人员供应方药,特别是65岁以上合并冠心病、高血压、糖尿病等8类基础疾病的老年人、孕产妇、透析患者等重点关爱人群。
快速攀升的感染人数,让基层医疗机构压力倍增。江背镇中心卫生院服务覆盖4个社区、9个行政村,感染高峰期,卫生院一天门诊量达300多人,住院病人暴增。“增设床位20多张,妇产科、中医科也增设病床,住院病人应收尽收。”江鑫说。
每天上午,卫生院会在门诊集中派发抗病毒汤剂,免费提供中药方剂。“住院患者也吃抗病毒中药。医务人员会给住院老人多吸氧、拍背排痰,鼓励他们多补充蛋白质,告诉他们咳嗽不是坏事,要把痰咳出来。”江鑫说,卫生院还会联系村组,把中药和抗原试剂送到贫困户、独居老人家中。
江背镇福田村三里塘组71岁的唐海元发热后咽喉疼痛、咳嗽。在老人家中,医护人员帮其测血压、血糖、血氧,还送上“健康礼包”。“嗲嗲,这是抗病毒中药,一次一包,一天两次,要热一下再恰(长沙方言,意为吃),还要注意休息,加强营养。”一同上门的家庭医生团队长陈艳红耐心指导老人用药。她介绍,除中药汤剂,“健康礼包”里还有口罩、抗原和退热药。
元旦以来,江背镇中心卫生院共发放包装中药一万多包。江鑫说,卫生院的中药由银翘散和麻杏石甘汤加减化裁制成,每天要熬制一两千包。“这是南方治疗新冠的协定方,处方我们会随机调整,精准治疗。”江鑫举例说,如果这几天患者咳嗽咳痰多,止咳化痰成分的中药就多用点。
在卫生院,记者遇到来为江背镇敬老院老人开药的陈先中。“一些有基础病的老人感染后咳嗽重。我们线上问诊后来拿药,开了20副中药和一些止咳化痰的药。”陈先中说。
畅通急危重症转诊通道是保障农村老年人就医的关键环节之一。遇到重症病例,江背镇中心卫生院立即启动转诊绿色通道,第一时间将患者送到三甲医院和县医院救治。“发现白肺就及时通过医联体转诊,县里还组建了一个县乡联动医疗救治群医疗,负责救治、药品采购和专家会诊。”江鑫说。
春节期间,江背镇医护人员和家庭医生通过电话、视频、微信或线下随访等方式加强对居家治疗观察人员的健康监测,指导用药和抗原检测。“镇上会组织医护人员到村下户为老年人接种疫苗,尽最大努力为重点人群提供强有力的医疗保障。”江鑫同时表示,救治危急重症患者是基层医疗机构的短板。
“我们会保障农村居家的轻症患者及时得到治疗,为有就医需求的患者提供诊疗服务,及时发现、识别重症风险人群,协助及时顺畅转诊,平稳度过疫情冲击。”有着20多年基层从医经验的江鑫建议,春节期间,老年人还是要居家不聚集,做到经常开窗通风、提升免疫力。(完)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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